Análise parcial sobre o público moderno

Análise parcial sobre o público moderno

Atendo um cliente que há 2 anos criou um produto novo no mercado.

Por ser um produto novo, foi considerado vital criar instruções passo a passo de como usar o produto. Foram diversos dias estudando para reduzir as instruções em apenas quatro passos simples, já que entendemos que muitos passos ou muito texto iria afastar as pessoas de ler e iriam assumir que o uso do produto é difícil.

Durante esses dois anos, meu cliente descobriu que uma parcela razoável de seus clientes tinham mais eficiência adaptando domesticamente uma das peças do seu produto e decidiu incorporar essa nova peça ao conjunto. Dessa novidade surgiu um segundo métodos passo a passo. O cliente viu a necessidade de atualizar seu panfleto com o novo  método alternativo.

Aprendi nos meus anos acadêmicos que todo design é a solução de um problema. Nesse caso, o problema surgiu quando as novas informações deveriam dividir o espaço de uma folha A5 com outras que já constavam no primeiro modelo de panfleto. O formato A5 é metade de uma folha comum A4, que é o tamanho que costumamos usar na impressora (297×210 mm). O espaço que estava apertado precisava se espremer ainda mais.

Um detalhe interessante do caso é que o passo 1 e o passo 4  eram exatamente os mesmos entre os dois métodos. Para criar uma solução que economizasse  o espaço e evitasse repetição de informação, ousei criar o seguinte esquema:

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O produto não ficou exatamente assim, mas a ideia geral é essa.

Após alguns dias, o cliente enviou o panfleto em formato digital para alguns clientes e retornou dizendo ‘Por incrível que pareça, algumas pessoas não estão entendendo o esquema, vamos adicionar a palavra “início”.’

Eu não achei um caso incrível.

Também desenvolvo para web e a maioria dos projetos são de prazo muito curto, procuro utilizar ideias mais simples para garantir que o usuário entenda tudo prontamente. Na internet existe uma máxima que diz ‘Quanto menos cliques, melhor’, que eu entendo como ‘não desperdice o tempo do usuário’.

No caso do panfleto, eu simplesmente aceitei a sugestão do meu cliente e adicionei a palavra “Início” no local adequado.

E talvez você tenha achado a necessidade de adicionar a palavra ‘Início’ incrível e tenha se perguntado ‘Como é possível que alguém não tenha visto?”

Conversava umas semanas atrás com um amigo que trabalha com geração de conteúdo e ele comentava sobre a nova doença, síndrome ou transtorno que especialistas dizem ter identificado. É uma nova doença como déficit de atenção e hiperatividade. Não lembro o nome exato, mas era algo relacionado ao excesso de ansiedade de informação que as pessoas tem por informação nova. Isso explicaria porque nossos jovens, e não tão jovens ,estão no celular a todo o momento. Eles estão conversando no bar e com mais 10 amigos virtualmente, vendo vídeos de gatinhos, comprando passagem de avião, vendo o placar do jogo e os comentários sobre a novela tudo ao mesmo tempo.

Também lembrei que li uma vez sobre uma agência de notícias especializada em entregar a informação para os assinantes em mensagens mais curtas possíveis. Encontraram um nicho de notícia para aquele que gosta de estar atualizado mas não tem tempo de ler a matéria no jornal ou no portal da internet.

Isso explicaria porque as vezes os usuários não leem coisas simples. Talvez o tal do transtorno realmente exista.

E na verdade, me identifico com isso e talvez até tenha escolhido minha profissão por isso. Duas das coisas que mais gosto no design gráfico são o design de interface e o ‘infografismo’, que se bem feito, tornam o complicado simples de entender. Num mundo utópico sem leis, sem advogados e sem propagandas, imagino que o designer gráfico ainda existiria para criar interfaces e apresentar informações da forma mais fácil para as pessoas.

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Outra evidência da síndrome é uma matéria que saiu na Smashing Magazine analisando tutoriais de apps (em inglês). Os dispositivos móveis não tem o botão direito do mouse ou a tecla comando do Mac, mas por outro lado tem o gestures que abrem uma gama de novas interatividades e que não estão bem fundamentadas. Cada desenvolvedor tenta criar seu novo padrão de gestures e que obriga o usuário a aprender a mexer em cada um desses programas. Como a matéria aponta, os usuários não leem os tutoriais a não ser que seja o estilo  jogo/ troféu/achievement.

Penso se  um tutorial, que já é uma forma mais interativa de ensinar, realmente precisa se transformar em jogo de recompensa.

Um dos editoriais mais conceituados na área nos diz que para ter sucesso precisamos transformar lição em brincadeira.

Comecei a pensar qual é o limite de seguir as regras da comunidade web?

Existe uma variação da regra ‘Quanto menos clique, melhor!”  que diz que o usuário tem que dar no máximo 3 cliques para chegar em um conteúdo. Os webdesigners com medo de quebrar a regra, começaram a criar menus gigantes de 100 itens. Será que o usuário prefere dar 4 cliques ou ficar 1 minuto lendo um menu para dar 1 clique a menos?

Esse zêlo com o consumidor, me faz lembrar do manual de instruções de produto eletrônico. Na seção de problemas frequentes sempre tem como primeiro item ‘Verifique se o produto está ligado na tomada!’. Certamente foi porque muitos casos ocorreram.

Conheço um caso de empresa que fabrica plásticos sanitários como tampas de privadas, caixas de descarga, ralos e calhas que lançou uma grelha anti baratas para calhas. Eles foram processados e perderam porque um dos consumidores reclamou que a grelha derreteu e estragou o fogão quando ela foi usá-la para preparar um filé. O produto chama ‘grelha anti baratas’. O juiz obrigou a empresa, além de pagar danos materiais, a escrever na embalagem algo como ‘não indicado para uso culinário’.

E se formos nos preocupar com tudo que o cliente posse se confundir, o meu panfleto teria que ser algo assim:

 

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Eu sei que o panfleto oficial não é nenhum grande obra prima do design, mesmo porque não tive tempo hábil parece pensar em outras soluções, mas a existência de um produto com duas opções parece confundir o cliente.

É um paradoxo. Se o produto tem muita informação, confunde. Se não tem, confunde também.

Seria um paradoxo mesmo ou a criação de produtos ‘plug and play’, ‘pronto para usar’ ou ‘pronto em 3 minutos’ que educou o consumidor acostumados com as facilidades contemporâneas esquecer de ligar o aparelho na tomada ou desistir de ler uma simples instrução?

E pode até parecer que quero transferir a minha responsabilidade, mas num mercado que cobra serviços cada vez mais rápido, sem tempo para estudar, reestudar, testar e inovar, parece que a melhor solução seria criar dois produtos diferentes. Isso deve ajudar a explicar porque tem tanta segmentação nas prateleiras do supermercado.

E por isso também que inovação em design é raro do meu ponto de vista. O último caso genial  que me lembro não é exatamente gráfico, mas é de interface. Foi o iPod com sua roda mágica que faz tudo. Lançado em 2002. Já se passaram 12 anos. Antes disso foi o Windows.

Uma outra bobagem que lembrei é o menu de armas dos jogos de videogame como Assassins Creed II, Red Dead Rendemption, Gta 5 e outros. Não sei dizer quem foi que criou nem quando, mas hoje você segura um botão e seleciona a arma com outro botão de forma muito rápida. Antigamente tinha que ficar apertando um botão repetidamente que exibia as armas disponíveis uma a uma num sistema de rodízio. Se passasse a arma sem querer, já era,  aperta um monte de vez de novo até chegar na arma. Outro método antigo tinha que apertar botão, entrar no menu, navegar no inventário até selecionar o item e confirmar.

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Essa inovação foi muito prática, mas por mais que eu seja fã de videogames, não é nenhuma grande feito para a humanidade, ao contrário do scroll wheel do iPod que eu diria que é a base intuitiva dos gestures modernos e vai influenciar bastante nas novas tecnologias de sense motion e gadgets vestíveis.

Como comentei e deixei subtendido ao longo do texto, gosto muito de exercer minha profissão, apesar de desvalorizada. Vejo nas facilidades que o design traz o essencial profissão; também defendo fielmente que o design é feito 100% focado para o público e assumo que tenho grandes sintomas a tal da síndrome da ansiedade da informação.

Mas minha grande pergunta é: Até onde devemos infantilizar da informação?

Até onde é aceitável que deve-se alertar o leitor que o Passo 1 é o início?

Até onde é aceitável que deve-se alertar que grelha anti barata de plástico não deve ser usada para grelhar filé mignon na chama do fogão?

Isso ainda se soma com esse adestramento por esses troféus/achievements.  A charge que li: “O gigante acordou, mas é muito obediente.” se torna plenamente verdadeira.

Nossas crianças estão nascendo  mais inteligentes ou elas estão nascendo aprendendo a  apertar um único botão? Nascem sabendo jogar angrybirds e poker no iPad, mas não sabem puxar um estilingue e embaralhar cartas, que não são importantes em si, mas acredito que crescer aprendendo coisas diferentes a todo momento é estimulante para o desenvolvimento.

Deveríamos nós designers e desenvolvedores de sistema exigir mais dos nossos clientes e usuários ou nos preocupar apenas em atingir um público maior e vender mais e que esqueçamos de deixar uma herança cultural e intelectual?

Ou estou pensando pelo caminho errado? Tornar tarefas difíceis cada vez mais simples é 100% bom para todos. Nos dá mais tempo para fazer outras coisas como adquirir doenças modernas, trabalhar mais, pagar mais impostos, se frustrar com desafios e perder o controle?

Você, profissional e amante de psicologia, o que acha?

Estou errado em deduzir que o sistema de recompensa sem esforço gera indivíduos que desistem facilmente, que não entendem a dificuldade de conquistas reais, que não sabem lidar com frustração, raiva e autocontrole?

Estou alucinando em pensar que a hipersimplificação do entender e do fazer gera indivíduos com dificuldade de raciocinar sobre coisas que necessitam um pouco mais de instrução?

Até onde hipersimplificação é benéfica ou prejudicial a formação do indivíduo?

Só não vale dizer que ‘não pode generalizar’.

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